BRINCO, LOGO APRENDO - EDUCAÇÃO, VIDEOGAMES E MORALIDADES PÓS-MODERNAS

BRINCO, LOGO APRENDO - EDUCAÇÃO, VIDEOGAMES E MORALIDADES PÓS-MODERNAS

Código: 9788534939102

Categoria: Infância

Marca: Paulus


Autor: GILSON SCHWARTZ
Editora: PAULUS
Ano: 2014
Número de páginas: 343
Categoria: Infância

leia mais

De: R$45,00
Por: R$31,50
Economia de R$13,50

até 2x de R$15,75 sem juros

1 unidade em estoque.

Em estoque

Compre com segurança

Compartilhe

A disseminação de games e, de modo geral, da educomunicação digital torna-se rapidamente visão hegemônica em todo o mundo. Governos apostam em ecossistemas educacionais como ferramentas de superação da crise financeira, que é também crise do trabalho e da identidade do sujeito autônomo que confia e depende da ampliação incessante da democracia de massa. Bibliografia e links na internet completam esse percurso. Em substituição ao Penso, logo existo surge no horizonte outra perspectiva: Brinco, logo aprendo, pois o pensar não se resume a uma forma unívoca, determinada e imutável do existir.

Introdução
As crianças de Mediapolis 11

Parte I
Pensar 23
1. Educação para a liberdade com criatividade 25
2. Pensar é jogar com (o) juízo 37
3. Paideia: educar para seguir regras 45
4. Homo ludens: todo jogo é cultura 55
5. Máscara e metáfora: jogos na interpretação dos mitos 67
6. Do totem ao tabuleiro: infância ou revolução? 83
7. Do jardim de infância ao playground digital: jogo,
civilização e criatividade 109

Parte II
Fazer 137
8. Perto da mídia selvagem: arquiteturas lúdicas
e fluxos de informação 139
9. Da história da mídia à mídia como lugar da história 147
10. Fluxos entre o social e o simbólico 153
11. Fluxos entre informação e ruído 163
12. Fluxos entre especulação e espetáculo 169
13. Fluxos entre local e global 181
14. A inteligência coletiva no jogo da mediação digital 187

Parte III
Brincar 193
15. De volta a Rousseau: redes sociais além
da mídia selvagem 195
16. Do hipertexto ao hipercapitalismo: inteligência coletiva
ou infantilização? 205
17. Brinco, logo aprendo: transmídia, videogames
e conhecimento 233
18. Iconomia: fluxos de atenção e pedascopia lúdica
nos games. 263
19. Fluxos e teoria dos jogos 277

Conclusão
Jogo, vício, cuidado: por um novo contrato social, lúdico e digital 307

Anexo
Jogos pela transformação 319
Bibliografia e links 325



RECEBA NOSSAS OFERTAS
E LANÇAMENTOS

Forma de pagamento

Forma de pagamento